Ilmu tidak akan mati dan putus bila kita saling berbagai untuk meningkatkan pengetahuan dan pemikiran, kita butuh informasi yang valid dan berguna.

Menjelajah waktu untuk sebuah impian

Menggali informasi dan ilmu melalui internet menambah literasi

Mencari Ilmu Menembus Dunia Maya

Berekpresi dalam mengajar maupun belajar memanfaatkan internet sebagai medianya.

Membuat Strategi Pengajaran yang lebih Baik

Seorang pengajar harus lebih cerdas dalam mengajar anak didiknya.

Guru Harus Mengikuti Perkembangan Zaman (SIKON)

Mengikuti dunia milenial agar eksis dalam mengajar.

Guru Harus Bisa Berinovasi dan Berkreasi

Mencoba dan mencoba untuk lebih baik lagi daripada diam tidak bertindak.

Jumat, 05 Februari 2021

BAB V KOLABORASI DALAM MASYARAKAT DIGITAL

 


A.     PENGGUNAAN MEDIA ONLINE UNTUK MEMBUAT PROPOSAL

Pada era digital seperti sekarang ini segala aktifitas yang dilakukan oleh seseorang tidak dapat lepas dengan teknologi yang ada. Seperti contoh ketika seseorang ingin membuat formulir yang akan disebar secara online dapat menggunakan fasilitas dari akun google yang kita miliki yaitu Google Docs.

Tentunya kita sudah tahu bahwa Google Docs sudah diintegrasikan dengan Google Drive, membuat semua aktivitas penyimpanan dan pengeditan file bisa dilakukkan dalam 1 layanan yang disediakan oleh Google. Google Drive memiliki banyak sekali fitur dan layanan mulai dari pembuatan dokumen dalam berbagai format seperti word dan excel, menyediakan penyimpanan cloud sebesar 15GB, sampai fitur untuk membuat form secara online.

Form Online Google mungkin sering anda temui dalam aktivitas anda di Internet. Saya sendiri sering menemui form-form yang dibuat dengan menggunakan Google Form di #social media, saat beberapa teman yang sedang mengerjakan tugas survey membuat kuisioner dan menyebarkan linknya untuk mendapatkan data survey. Selain itu saya juga sering menemui form Google saat mendaftar event-event tertentu yang diadakan oleh komunitas, disana form berfungsi untuk mengumpulkan data peserta yang akan mengikuti acara.

Dan beberapa hari yang lalu, saya dimintai oleh seorang teman saya untuk mengajarinya membuat formulir pendaftaran online menggunakan Google Form. Dan itu juga mengingatkan saya untuk menulis mengenai tutorial membuat formulir online menggunakan Google form di blog ini, siapa tahu bisa membantu banyak orang yang sedang bingung mencari informasi tentang cara membuat formulir online.

Karena Google Form adalah bagian dari Google Drive, maka Anda harus memiliki akun gmail terlebih dahulu. Silahkan registrasi terlebih dahulu jika anda belum memiliki akun Google. Jika akun #Google Anda telah siap, ikuti langkah-langkah dibawah ini untuk membuat formulir online menggunakan Google drive.

1.      Silahkan login dahulu ke Google drive menggunakan akun Google Anda:



2. Setelah masuk Google Drive, silahkan fokus pada pojok kanan atas tempat baris menu berada kemudian klik pada tombol New > More > Google Forms.



 

3. Anda akan dihadapkan pada tampilan default Google Form yang form maupun judulnya masih serba untitled, seperti pada gambar dibawah ini:



4. Anda bisa mengganti judul form yang masih Untitled menggunakan judul anda sendiri. Sebagai contoh saya menggantinya menjadi Contoh Form Pendaftaran Olimpiade. Untuk bagian yang saya ganti dengan Nama itu adalah form pertama yang disediakan.

 



Dari input diatas akan menjadi seperti ini:







5. Klik pada Add Item yang berada di bagian bawah untuk menambah form baru, Anda bisa memilih jenis form seperti apa yang ingin anda tambah. Anda bisa menambah form dalam bentuk teks seperti form Nama diatas atau dengan bentuk yang lain.





6. Sebagai contoh saya akan membuat Jenis Kelamin dengan bentuk data multiple choice atau pilihan ganda, jadi input data hanya dilakukkan dengan memilih salah satu pilihan yang tersedia.

 



7. Saya akan menambah beberapa form lagi agar benar-benar “terlihat” seperti form pendaftaran. Anda juga dipersilahkan untuk berkreasi.

8. Bagian Confirmation Page adalah halaman yang muncul setelah form nanti disubmit oleh pengisi form, Anda dibebaskan untuk menggantinya sesuai keinginan anda. Dan setelah pembuatan form dan halaman konfirmasinya selesai, silahkan klik Send Form.



9. Jendela baru yang berisi URL form anda akan muncul, anda bisa langsung mencopy dan menyebarkan URL form anda atau memperpendek URLnya terlebih dahulu dengan cara memberikan centang pada bagian Short URL.



10. Silahkan buka form anda menggunakan URL yang sudah anda dapatkan dari proses sebelumnya. Sebagai contoh, ini adalah form yang saya buat dalam tutorial ini :



11. Dari sini pembuatan form sudah selesai dan anda sudah bisa menyebarkan URL Form anda pada orang-orang. Semua data yang masuk kedalam form (telah disubmit) akan masuk dalam dokumen spreadsheet yang ada di google drive. Anda bisa mengaksesnya dengan mengeklik View Responses yang berada di halaman editor form.



B.      MENYARING INFORMASI PALSU (HOAX)

Media sosial semestinya dimanfaatkan untuk bersosialisasi dan berinteraksi dengan menyebarkan konten-konten positif. Sayangnya, beberapa pihak memanfaatkannya untuk menyebarkan informasi yang mengandung konten negatif. Jika hal tersebut dibiarkan, dikhawatirkan akan membahayakan generasi muda. Menyadari hal tersebut, sudah banyak kelompok yang secara proaktif mengajak masyarakat agar lebih cerdas menggunakan media sosial. Pemerintah juga terus berupaya untuk mengurangi penyebaran hoax atau berita palsu dengan cara menyusun undang-undang yang di dalamnya mengatur sanksi bagi pengguna internet yang turut menyebarkan konten negatif. Selain itu, Kementerian Komunikasi dan Informatika turut mengedukasi masyarakat untuk meningkatkan literasi digital.

Literasi digital ini adalah kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi dalam berbagai bentuk dari berbagai sumber yang sangat luas yang diakses melalui perangkat komputer. Bawden (2001) menawarkan pemahaman baru mengenai literasi digital yang berakar pada literasi komputer dan literasi informasi. Literasi komputer berkembang pada dekade 1980-an, ketika komputer mikro semakin luas dipergunakan, tidak saja di lingkungan bisnis, tetapi juga di masyarakat. Namun, literasi informasi baru menyebar luas pada dekade 1990-an manakala informasi semakin mudah disusun, diakses, disebarluaskan melalui teknologi informasi berjejaring. Dengan demikian, mengacu pada pendapat Bawden, literasi digital lebih banyak dikaitkan dengan keterampilan teknis mengakses, merangkai, memahami, dan menyebarluaskan informasi. Pentingnya hal ini maka perlu adanya satu gerakan atau kampanye didalam masyarakat maka pemerintah bersama komunitas membuat suatu gerakan literasi digital yang diberi nama “SiBerkreasi”.

 

SiBerkreasi merupakan gerakan nasional untuk menanggulangi ancaman potensi bahaya terbesar yang sedang dihadapi oleh Indonesia, yaitu penyebaran konten negatif melalui internet seperti hoaxcyberbullying dan online radicalism.

Upaya penanggulangan dilakukan dengan cara menyosialisasikan literasi digital ke berbagai sektor terutama pendidikan. Di antaranya, dengan mendorong dimasukkannya materi literasi digital ke dalam kurikulum formal. Gerakan ini juga mendorong masyarakat untuk aktif berpartisipasi menyebarkan konten positif melalui internet dan lebih produktif di dunia digital.

SiBerkreasi hadir dari inisiatif bersama berbagai kalangan, komunitas peduli, swasta, akademisi, masyarakat sipil, pemerintah dan media.

 

Salah satu organisasi yang tergabung dalam SiBerkreasi adalah MAFINDO. MAFINDO atau Masyarakat Anti Fitnah Indonesia adalah suatu organisasi masyarakat sipil yang mempelopori banyak inisiatif anti HOAKS, edukasi literasi digital bagi publik, CekFakta.com, dan kampanye publik untuk meningkatkan kesadaran tentang HOAKS dan bahayanya. Organisasi ini lebih konsern pada anti HOAKS. HOAKS adalah berita/kabar bohong yang sengaja dibuat untuk disamarkan seperti layakanya kebenaran. HOAKS atau berita/kabar bohong ini sangat subur penyebarannya dalam sosial media. Jika masyarakat tidak dapat membedakan mana berita benar atau berita bohong maka hal ini menjadi ladang subur penyebaran HOAKS tersebut.

 

Ada beberapa cara bagaimana dapat mengenali HOAKS sebagai berikut :

-          Diawali dengan kata-kata sugestif dan heboh

-          Mencatut nama/lembaga terkenal

-          Terdengar mustahil terjadi

-          Tidak muncul di media massa

-          Cek alamat url atau website apakah kredibel atau tidak

-          Periksa halaman website yang menampilkan berita tersebut

-          Periksa apakah ada kalimat yang menyuruh pembaca untuk membagikan pesan tersebut

-          Cross check cari di google tema berita specific yang ingin di cek

-          Cek kebenaran gambarnya di google image via pc/komputer

 

Agar dapat terhindar dari HOAKS, ada beberapa pertanyaan yang perlu ditanyakan pada diri sendiri sebelum menyebarkan informasi yang diterima, pertanyaannya sebagai berikut :

-          Apakah berita itu benar...? jika jawabannya TIDAK maka JANGAN DISEBARKAN tapi jika jawabannya YA, silakan lanjut ke pertanyaan berikutnya.

-          Apakah berita itu bermanfaat...? jika jawabannya TIDAK maka JANGAN DISEBARKAN tapi jika jawabannya YA, silakan lanjut ke pertanyaan berikutnya.

-          Apakah berita itu mendesak untuk disebarkan...? jika jawabannya TIDAK maka JANGAN DISEBARKAN tapi jika jawabannya YA, silakan berita tersebut disebarkan lalu Tunggu dan bersabar.




Jika kita menemukan berita HOAKS di sosial media atau alat komunikasi maka kita jangan diam, tapi kita dapat laporkan ke salah satu saluran atau website sebagai berikut :

-          aduankonten.id                                      -     CekFakta.com

-          stophoax.id                                             -     turnbackhoax.id

 

 




 

 

 

               

C.      TRANSAKSI DIGITAL

Transaksi merupakan suatu kegiatan yang diakukan seseorang yang menimbulkan perubahan terhadap harta atau keuangan yang dimiliki baik itu bertambah ataupun berkurang. Misalnya menjual harta, membeli barang, membayar hutang, serta membayar berbagai macam biaya untuk memenuhi kebutuhan hidup. Dalam transaksi terdapat administrasi transaksi. Adapun yang dimaksud dengan administrasi disini  adalah suatu kegiatan untuk mencatat perubahan keuangan seseorang atau oraganisasi  yang dilakukan secara teliti serta mengunakan  metode-metode tertentu.

Administarsi transaksi ditujukan agar hasil pencatatan dapat di komunikasikan kepada pihak lainnya. Adapun yang dimaksud dengan transaksi keuangan adalah sebuah kegiatan ekonomi yang bisa diukur dengan satuan uang tertentu, yang dapat mengubah posisi keuangan perusahaan tersebut. Kemudian yang disebut dengan transaksi bisnis ialah kegiatan ekonomi dari suatu bisnis yang secara langsung mempengaruhi kondisi kuangan bisnis tersebut. Dalam  mendefinisikan status dalam bisnis kita dapat menggunakan transaksi bisnis.

Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit).

Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.

Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini.

Pasar digital merupakan sebuah area di mana jutaan orang dapat saling dapat saling bertukar informasi dalam jumlah yang besar secara langsung, cepat, dan gratis. Pasar digital dikatakan lebih “transparan” daripada pasar tradisional, di mana ketimpangan informasi dalam pasar ini menjadi berkurang. Selain itu, pasar digital juga lebih efektif dan efisien, sehingga mengurangi biaya pencarian dan transaksi, biaya menu yang rendah, dan kemampuan untuk mengubah harga secara dinamis yang disesuaikan dengan kondisi pasar. Terkait rantai pemasaran, pasar digital menyediakan banyak kesempatan untuk menjual secara langsung ke pembeli tanpa harus melalui perantara seperti distributor dan toko eceran.

Dalam pasar digital ini diperlukannya satu konkesi agar dapat bertransaksi, yaitu internet. Koneksi internet dapat membantu para pelaku usaha untuk memasarkan produknya dan menciptakan keuntungan dengan cara-cara baru melalui penambahan nilai pada produk dan layanan yang ada, atau dengan menyediakan pondasi bagi produk dan layanan baru. Hal ini menyebabkan banyak model bisnis yang berbeda pada e-commerce. Model bisnis merupakan suatu abstraksi mengenai apa itu perusahaan dan cara perusahaan menyampaikan produk dan jasa, dan menunjukkan bagaimana perusahaan menciptakan kekayaan.

Berikut ini beberapa contoh transaksi digital antara lain

1.       Internet Banking 

Kini sebagian besar bank di Indonesia sudah menerapkan layanan Internet Banking. Untuk mengatifkan layanan ini anda perlu datang ke bank dengan membawa identitas seperti KTP, buku tabungan, kartu ATM dan jangan lupa untuk menyiapkan email aktif. Jika sudah selesai anda akan diberi token sebagai media verifikasi saat anda ingin melalukan transaksi online seperti transfer uang, beli pulsa, bayar tagihan PLN dll.

 



 

2.       Kartu Kredit

Jika anda terjun dalam bisnis online pasti pernah mengenal adword, sebuah fasilitas yang diberikan google untuk orang yang mau memasang iklan di google. Metode transaksi pembayaran yang diterima google adalah kartu kredit. Begitu juga jika anda ingin memasang iklan di facebook, anda harus mempunyai kartu kredit untuk berhubungan dengan kedua perusahaan besar tersebut.

 



 

3.       Paypal  

Anak perusahan ebay ini telah menjadi idola dalam transaksi online di seluruh dunia, karena tanpa kartu kredit pun anda masih bisa bertransaksi menggunakan paypal. Anda cukup membeli VCC (Virtual Credit Card) sebagai alat verifikasi akun paypal anda.

 



 

4.       Pembayaran dengan uang elektronik  

Dalam transaksi online selain pembayaran melalui transfer bank, kartu kredit, atau sistem online juga dapat menggunakan uang elektronik yang sudah banyak tersedia. Sebagai contohnya adalah GoPay, OVO, T-Cash, DANA (Indonesia’s Digital Wallet), Isaku, SAKUKU, dan banyak lagi. 



 

 

 

D.     PEMETAAN PERMASALAHAN DAN SOLUSI DENGAN KOMPUTASI

Kemampuan berpikir yang perlu dikuasai sejak pendidikan dasar adalah “Computational Thinking“ (CT). CT adalah proses berpikir untuk memformulasikan persoalan dan solusinya, sehingga solusi tersebut secara efektif dilaksanakan oleh sebuah agen pemroses informasi ("komputer", robot, atau manusia). CT adalah sebuah metoda dan proses berpikir untuk penyelesaian persoalan dengan menerapkan:

-          Dekomposisi dan formulasi persoalan, sedemikian rupa sehingga dapat diselesaikan dengan cepat dan efisien serta optimal dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu;

-          Organisasi dan analisis data secara logis;

-          Representasi data melalui abstraksi dalam bentuk model, dan melakukan simulasi;

-          Otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-langkah yang terurut);

-          Identifikasi, analisis, dan implementasi solusi yang mungkin dengan tujuan langkah dan sumberdaya yang efisien dan efektif;

-          Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses penyelesaian persoalan ke sekumpulan persoalan sejenis.

 

CT adalah sebuah cara berpikir untuk memecahkan persoalan, merancang sistem, memahami perilaku manusia. CT melandasi konsep informatika. Di dunia saat ini dimana komputer ada di mana-mana untuk membantu berbagai segi kehidupan, CT harus menjadi dasar bagaimana seseorang berpikir dan memahami dunia dengan persoalan-persoalannya yang semakin kompleks. CT berarti berpikir untuk menciptakan dan menggunakan beberapa tingkatan abstraksi, mulai memahami persoalan sehingga mengusulkan pemecahan solusi yang efektif, efisien, “fair” dan aman. CT berarti memahami konsekuensi dari skala persoalan dan kompleksitasnya, tak hanya demi efisiensi, tetapi juga untuk alasan ekonomis dan sosial.

 



 

Berpikir komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang sangat luas wilayah penerapannya. Tidak mengherankan bahwa memiliki kemampuan tersebut adalah sebuah keharusan bagi seseorang yang hidup pada abad ke dua puluh satu ini. Seperti juga bermain musik dan belajar bahasa asing, Computational Thinking melatih otak untuk terbiasa berfikir secara logis, terstruktur dan kreatif.

Pemikiran Komputasi adalah sistem pemahaman dan pemecahan masalah dengan cara logis yang dapat dimengerti oleh orang dan komputer. Ini adalah kemampuan untuk mengintegrasikan kreativitas dan wawasan manusia dengan kekuatan komputasi mesin

Karakteristik berpikir komputasi adalah:

-          Mampu memberikan pemecahan masalah menggunakan komputer atau perangkat lain.

-          Mampu mengorganisasi dan menganalisa data.

-          Mampu melakukan representasi data melalui abstraksi dengan suatu model atau simulasi.

-          Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara berpikir algoritma. dan sumber daya yang efisien dan efektif.

-          Mampu melakukan generalisasi solusi untuk berbagai masalah yang berbeda.

 

Apapun masalah yang Anda hadapi, beberapa langkah mendasar: identifikasi - tentukan - periksa - tindakan - lihat – IDEAL :

 

1.       Identifikasi masalahnya

2.       Tentukan masalahnya

3.       Periksa pilihannya

4.       Bertindak dalam sebuah rencana

5.      Lihatlah konsekuensinya

 

a.   Mengevaluasi masalah

 

-   Mengklarifikasi sifat suatu masalah

-   Merumuskan pertanyaan

-   Mengumpulkan informasi secara sistematis

-   Mengumpulkan dan mengatur data

-   Mengkensor dan meringkas informasi

-   Mendefinisikan tujuan yang diinginkan

 

b.   Mengelola masalah

-   Menggunakan informasi yang dikumpulkan secara efektif

-   Memecah masalah menjadi bagian yang lebih kecil dan lebih mudah diatur

-   Menggunakan teknik seperti brainstorming dan pemikiran lateral untuk mempertimbangkan pilihan

-   Menganalisis pilihan ini secara lebih mendalam

-   Mengidentifikasi langkah-langkah yang bisa ditempuh untuk mencapai tujuan

 

c.       Pengambilan keputusan

-   memutuskan antara pilihan yang mungkin untuk tindakan apa yang harus diambil

-   memutuskan informasi lebih lanjut untuk dikumpulkan sebelum mengambil tindakan

-   menentukan sumber daya (waktu, pendanaan, staf dll) untuk dialokasikan untuk masalah ini

 

d.   Menyelesaikan masalah

-   Menerapkan tindakan

-   Memberikan informasi kepada pemangku kepentingan lainnya; mendelegasikan tugas

-   Meninjau kemajuan

 

e.   Meneliti hasilnya

-   Pemantauan hasil tindakan yang dilakukan

-   Mengkaji ulang masalah dan proses pemecahan masalah untuk menghindari situasi serupa di masa depan

 

Contoh Computational Thinking (CT) :

Bagaimanakah membuat “Browniz” yang lezat sebanyak 100 box dengan efektif dan efesien ?

Decomposition : Kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola.

Misalnya memecah struktur komponen dasar pembentuk Browniz menjadi Tepung, Telur, Gula, Mentega, Coklat, Susu, Keju, Backing Powder, Air.

Misalnya memecah proses dasar pembuatan Browniz menjadi Penyiapan Bahan, Pencampuran Adonan, Pengembangan Adonan (emulsi), Memasak/Memanggang, Toping/Rias, Packing/Pengepakan

Pattern Recognition : Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data.

Misalnya mengenali pola dan proses pembuatan 1 box kue Browniz yang dimulai dari tahap Persiapan hingga Packing memerlukan waktu 60 menit dengan menggunakan 1 unit oven.

60 menit = 1 Box atau 1 jam = 1 Box

Abstraksi : Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren dan keteraturan tersebut.

Misalnya dengan melihat dan mengidentifikasi pola pembuatan browniz secara umum. Jika dalam 1 jam dengan 1 unit oven/pemanggang diperoleh 1 box browniz maka perlu 100 jam (4,16 hari) untuk menghasilkan 100 box browniz. Tentu tidak efektif dan efesien !

Karena proses pembuatan browniz ini merupakan proses yang berulang maka kita dapat melakukan generalisasi bahwa proses ini tidah harus menunggu semua proses selesai baru dilakukan dari awal. Dengan kata lain, saat kue browniz sudah masuk oven, kita dapat melakukan proses pembuatan adonan kembali tanpa harus menunggu hingga semua proses dilaksanakan.

Dengan demikian 60 menit >= 3 Box atau 1 jam >= 3 Box

Sehingga untuk menghasilkan 100 box browniz dengan 1 unit oven diperlukan waktu 33 jam atau 1,3 hari. Pertanyaan selanjutnya bagaimana jika kita sediakan 2 buah oven, maka jawabnya kita hanya memerlukan waktu 16,5 jam untuk menghasilkan 100 box Browniz.

Bagaimana bentuk persamaan matematikanya ? Bagaimana nilai ekonomis dan break even pointnya ? Bagaimana suhu oven yang paling baik ? Bahan (kimia/alami) pengembang adonan yang paling baik dan efektif ?

Algorithm Design : Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama. Misalnya langkah dan tahapan membuat kue browniz yang paling efektif dan efesien sesuai dengan pola dan abstraksi sebelumnya hingga tahap packing, diurutkan secara lengkap, terukur dan kreatif.

 



Sumber:

Buku Informatika BSE 2020/2021

Share:

Rabu, 20 Januari 2021

Perancangan Visualisasi Konsep Simulasi Digital



Visualisasi Konsep Simulasi Digital (Simdig) SMK Kelas X Semester 2 Kurikulum 2013 diawali dengan Pengertian Visualisasi Konsep. Pembelajaran presentasi video merupakan upaya pembekalan keterampilan bagi Anda untuk dapat mengomunikasikan gagasan melalui bentuk video.


Pada dasarnya presentasi video terdiri atas kegiatan pembelajaran :

1. Video proses yang pengambilan gambarnya dilakukan dengan kamera video, baik yang terpasang pada telpon genggam dan perangkat gaget lainnya, maupun pada kamera khusus untuk perekaman video, termasuk camcorder.

2. Screen recording adalah pengambilan gambar dari layar komputer dengan menggunakan aplikasi rekam layar dan dapat ditambahkan penggunaan lensa yang terpasang pada laptop atau webcam yang sengaja dipasang untuk perekaman gambar.

Pengukuran keberhasilan pembelajarannya diarahkan pada keterampilan Anda menemukan ide sebagai solusi memecahkan masalah dalam kehidupan keseharian terkait dengan produk dan jasa yang Anda pelajari. Ide tersebut disajikan dalam bentuk presentasi video.

Fungsi dan Jenis Presentasi Video

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu :

● menjelaskan pengertian presentasi video,
● menjelaskan fungsi presentasi video dalam upaya mengomunikasikan ide atau gagasan,
● mengidentifikasi jenis-jenis presentasi video.

B. Uraian Materi

Manusia sebagai mahluk visual dapat dengan mudah mendapatkan informasi dengan melihat sesuatu yang “hidup”, bergerak dan bersuara. Untuk mengomunikasikan suatu ide atau gagasan dengan lebih efektif maka diperlukan sebuah presentasi dalam bentuk video yang dapat mengetengahkan gambar bergerak sekaligus suara yang diperlukan.

Pada awalnya dulu gerakan hanya dapat ditangkap dan diujudkan kembali melalui pemutaran pita celluloid yang kita sebut film. Film yang pertama hanya berisi gambar bergerak tanpa suara. Dalam perkembangannya film dapat juga menampung suara. Pita celluloid digantikan dengan pita magnetik yang mampu merekam gerakan dan suara. Perkembangan terakhir yang terjadi adalah penggantian pita magnetik dengan rekaman data digital. Rekaman gerak dan suara dalam bentuk data digital dapat dilakukan dengan mudah dan murah karena semakin berkembangnya perangkat jinjing (gadget) yang dilengkapi dengan lensa.

1. Pengertian Presentasi Video

Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk memperkenalkan produk atau cara kerja yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong gambar dan menyatukannya menjadi kesatuan yang utuh.

2. Fungsi Presentasi Video
 
Presentasi video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui penyajian suatu produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, presentasi video harus mengemukakan keunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau gagasan merupakan upaya untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.

Gagasan atau konsep adalah hasil pemikiran yang lahir sebagai solusi untuk mengatasi masalah. Pada dasarnya, masalah adalah kesenjangan antara kenyataan dan harapan. Perlu pelatihan mengidentifikasi masalah. Mampu mengidentifikasi masalah merupakan setengah langkah untuk kemudian menemukan solusi sebagai satu langkah berikutnya.

Gagasan atau konsep pada presentasi video, harus dan lebih bagus menggunakan ide yang asli, benar, bermanfaat. Asli, artinya gagasan atau konsep bukan hasil pemikiran orang lain, hasil kreativitas sendiri, bukan plagiasi. Tidak menyalahi kaidah keilmuan, tidak bertentangan dengan norma atau aturan. Bermanfaat, artinya menjadi solusi bagi banyak orang.

3. Jenis Video
 
Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukkan:
 
a. Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
 
b. Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam
kehidupan nyata.
 
c. Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
 
d. Pembelajaran
Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah diserap dan dapat dimainkan ulang.

e. Presentasi
Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan
Rangkuman

Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan.

• Presentasi video digunakan untuk memperkenalkan produk.
• Jenis-jenis dari video adalah video cerita, video dokumenter, video berita, video pembelajaran, video presentasi.








Sumber  :
https://supendi88.blogspot.com/2016/05/visualisasi-konsep-simulasi-digital.html
Share:

Kamis, 14 Januari 2021

Tips Membuat Logo yang Sesuai dengan Karakter

 


Logo dapat memperkuat nama brand di pasaran. Keberadaan logo dalam dunia bisnis diibaratkan sebagai wajah yang mewakili gambaran suatu perusahaan dan produk. Perusahaan besar, industri rumahan, bahkan toko online yang berjualan di media sosial saja juga membuat logo untuk mewakili bisnisnya.

 

Tentunya, logo tidak boleh asal dibuat, tapi harus bisa merepresentasikan jenis usaha. Logo akan jadi simbol identitas suatu brand yang membedakannya dengan brand lainnya. Itulah sebabnya, logo akan digunakan dalam segala kegiatan promosi dan pemasaran bisnis.

 

Desain logo dapat berpengaruh terhadap branding suatu produk. Logo yang baik dapat mudah dikenali dan akan dikenang oleh banyak orang. Logo dapat membangun persepsi konsumen mengenai bisnis Anda secara umum.

 

Namun, membuat logo suatu brand bukan perkara yang gampang. Mendesain logo yang menarik membutuhkan kreativitas yang tinggi. Seringkali, pemilik usaha dan desainer grafis membutuhkan waktu yang panjang untuk memikirkan ide hingga menyelesaikan desain logo.

 

Nah, berikut simak tips membuat logo yang sesuai dengan brand.

 

Cari Referensi Logo

 

Carilah referensi logo sebanyak mungkin di internet. Mencari referensi logo bukan untuk menjiplak, melainkan untuk mendapatkan inspirasi. Dengan melihat referensi desain logo orang lain dan mempelajari sejarah pembuatannya, Anda akan memiliki perbandingan dan mendapatkan ide menarik untuk membuat logo yang berbeda dan tidak mirip dengan yang lain.

 

Pahami Visinya

Setiap bisnis memiliki latar belakang. Pasti ada seluk beluk kenapa bisnis tersebut berdiri. Guna memudahkan proses desain logo, Anda harus memahami visi dan misi bisnisnya, serta memahami keunggulan dan karakteristik dari brand. Dengan demikian, desain logo yang dibuat dapat menunjukkan identitas brand dengan tepat.

 

 

 

Membuat Sketsa

Rancanglah beberapa sketsa sebagai alternatif. Dengan membuat sketsa terlebih dahulu, Anda bisa mengeksplorasi desain dan jadi punya gambaran bentuk logo yang mana yang paling baik untuk dikembangkan.

 

 Memiliki Filosofi

Bentuk logo bisa dibuat berupa rangkaian gambar atau huruf, maupun gabungan keduanya. Pembuatan logo juga memperhatikan warna. Ada yang satu warna, ada yang beberapa warna. Sebaiknya, bentuk dan warna tersebut memiliki filosofi tersendiri yang dapat mengungkapkan nilai suatu brand. Sebab filosofi dalam logo memberikan makna yang mendalam sehingga lebih berkesan karena ternyata logonya dibuat penuh arti.

 

Sederhana

Logo tidak harus menampilkan nama merek dan slogan, tapi cukup dengan gambar. Seperti logo Twitter yang berbentuk gambar burung, atau logo Apple yang berbentuk buah apel yang tergigit di sisi kanannya. Jadi, tak harus membuat logo yang rumit bentuknya jika brand Anda bisa direpresentasikan ke dalam logo yang desainnya sederhana. Karena yang sederhana biasanya lebih mudah diingat dan dikenang. Sedangkan desain yang rumit, belum tentu menarik dan keren.

 


Sumber :

https://www.sirclo.com/tips-membuat-logo-yang-sesuai-dengan-karakter-brand/

Share:

Jumat, 08 Januari 2021

SEJARAH KOMPUTER DAN DAMPAK PERKEMBANGAN DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI


Jauh sebelum komputer masuk ke Indonesia, negara-negara barat sudah lebih dulu mengenalnya. Awalnya komputer digunakan sebagai alat hitung atau untuk hal-hal yang berhubungan dengan aritmatika. Bentuk komputer pada awalnya juga tidak secanggih seperti yang ada sekarang. Anda cukup penasaran bukan dengan sejarah awal teknologi komputer? Di bawah ini akan dirangkum sejarah komputer serta perkembangannya yang dibagi dalam 5 generasi. Berikut informasinya untuk Anda.

Pengertian Komputer

Pemberian nama komputer berasal dari bahasa latin computare yang artinya adalah alat hitung. Kenapa bisa demikian? Karena pada mulanya komputer ini diciptakan sebagai perangkat yang mengolah serta menghitung angka-angka. Dikutip dari pengertian komputer menurut salah satu ahli yaitu Donald H. Sanders, komputer diartikan sebuah sistem elektronik untuk memanipulasi data dengan cepat dan tepat yang dengan otomatis menerima, menyimpan dan memproses data input yang selanjutnya akan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu sistem operasi yang tersimpan di dalam penyimpanan. Atau jika didefinisikan dengan kata lain komputer ini adalah peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen yaitu monitor, CPUkeyboard, mouse dan juga printer yang semuanya saling bekerja sama menghasilkan informasi sesuai data dan program yang ada.

 

Penemu Komputer Pertama

Sebelum melangkah ke sejarah perkembangan komputer Anda juga harus tahu siapa penemu komputer pertama kali. Ialah Charles Babbage, seorang ilmuwan matematika yang berasal dari Inggris. Pada mulanya ia menemui beberapa masalah dalam perhitungan menggunakan tabel matematika. Hal ini membuatnya berinovasi untuk menciptakan alat yang bisa meminimalisir kesalahan dalam proses hitung. Pada akhirnya ia berhasil menciptakan mesin penghitung yang dinamai Difference Engine pertama. Mesin inilah yang pada masanya dulu menjadi cikal bakal terciptanya komputer.

 

5 Generasi Komputer

Perkembangan komputer dibagi menjadi 5 generasi yang dimulai sejak tahun 1941. Informasi lengkapnya akan dirangkum pada artikel di bawah ini.

  • Generasi Pertama (1941-1959)

Pada perang dunia II komputer mulai dikembangkan oleh negara-negara yang terkait untuk kebutuhan perang. Jerman adalah negara pelopor yang berpengaruh dalam perkembangan komputer tersebut. Melalui salah satu insinyurnya yang bernama Conrad Zuse, pada tahun 1941 Jerman berhasil menciptakan sebuah komputer bernama Z3 yang berfungsi untuk merancang pesawat terbang dan peluru kendali. Tidak ingin kalah dengan rivalnya, sekutu Inggris pada tahun 1943 juga berhasil membuat komputer yang dibuat khusus untuk bisa memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman, Komputer ini diberi nama Colossus.

 

Baru kemudian pada tahun 1946, seorang ilmuwan Amerika Serikat berhasil membuat komputer yang bisa digunakan untuk semua hal serbaguna yang diberi nama ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer). Komputer ini merupakan komputer yang besar dan memakan banyak tempat karena terdiri dari 18 ribu tabung vakum, 70 ribu resistor, 10 ribu kapasitor, 75 ribu saklar dan 5 juta titik solder yang beratnya mencapai 30 ton. Komputer ENIAC inilah yang disebut sebagai komputer generasi pertama.

 

  • Generasi Kedua (1959-1965)

Komputer pada tahun 1960-an dikembangkan dengan transistor yang memiliki daya listrik dan ukuran lebih kecil. Bahasa mesin pada komputer juga menggunakan bahasa assembly. Komputer transistor ini mulai dipakai pada lembaga-lembaga pemerintahan dan universitas untuk tujuan ilmiah. Kemampuan dari komputer ini juga dinilai lebih cepat dan dapat melakukan pembagian informasi secara real time. Komputer pada generasi kedua ini cukup laris di pasaran walaupun harganya tergolong mahal. Selanjutnya komputer pada generasi kedua dipakai di dunia industri dan kesehatan karena handal dalam hal mencetak data, menghitung gaji dan mendesain produk.

 

  • Generasi Ketiga (1965-1971)

Komputer generasi kedua yang menggunakan transistor memang telah membuat ukurannya menjadi kecil dan memiliki daya yang lebih hemat. Sayangnya komputer ini menghasilkan panas yang besar saat dipakai yang beresiko merusak bagian komputer yang lain. Hingga akhirnya pada tahun 1958 ada ilmuwan dari Amerika Serikat yang bernama Jack Kilby yang berhasil menemukan solusi dari masalah transistor tersebut. Yaitu dengan memanfaatkan sirkuit integrasi (Integrated Circuit/IC) yang dikombinasikan dengan tiga komponen elektronik dalam piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Selanjutnya para ilmuwan berhasil membuat terobosan satu chip tunggal yang isinya mewakili banyak komponen sehingga membuat ukuran komputer menjadi lebih kecil. Kelebihan dari komputer generasi ini adalah sudah dipakainya sistem operasi (operating system) yang dapat menjalankan banyak program yang berbeda secara bersamaan . Komputer generasi ketiga ini meliputi IBM 30, UNIVAC 9000, UNIVAC 1108 dan GE 600.

 

  • Generasi Keempat (1971-1980)

Pada generasi keempat, banyak perusahaan-perusahaan yang berhasil bermanuver dengan menggunakan chip tunggal yang menampung ribuan komponen komputer dengan menggunakan teknologi LSI (Large Scale Integration). Selanjutnya chip ini bertransformasi menjadi VLSI atau Very LSI yaitu chip yang berisi ratusan ribu IC yang pada akhirnya tercipta komputer mikro. Pada tahun 1970 perusahaan Intel mengenalkan mikrokomputer 4 bit. Komputer pada generasi keempat ini memakai chip yang berisi 230 transistor yang menjalankan 60 ribu operasi dalam hitungan detik. Lalu pada tahun 1972 munculah mikrokomputer 8 bit yang juga merupakan rancangan Intel. Ciri khas dari komputer di generasi keempat adalah mulai digunakannya green colour dan pemakaian Microsoft Basic untuk bahasa pemrogramannya serta CPM untuk sistem kontrol operasinya.

 

  • Generasi Kelima (sekarang dan masa yang akan datang)

         

Komputer pada generasi kelima sudah mulai menggunakan standar PC. Perusahaan yang dianggap ahlinya dalam pengembangan komputer ini adalah Intel dan Microsoft. Bahkan Microsoft resmi menjadi standar internasional untuk software dan hardware komputer. Generasi kelima ini juga sering disebut generasi pentium karena penggunaannya sebagai salah satu mikroprosesor yang dianggap paling canggih. Komputer pada generasi ini juga mempunyai jutaan warna dengan resolusi yang sangat tajam. Selain itu pada masa ini mulai berkembang komputer bergerak seperti laptop. Selanjutnya saat ini masih dilakukan tahap untuk merealisasikan komputer generasi masa depan yang dilengkapi dengan artificial intelligence atau kecerdasan buatan. Tujuannya adalah untuk bisa mewujudkan suatu perangkat komputer yang mampu melakukan komunikasi dengan manusia, mampu menggunakan input visual dan belajar dari pengalaman pribadi.

Komputer yang pada awalnya berbentuk tabung vakum besar kini sudah berubah menjadi perangkat kecil yang bahkan bisa dibawa kemana-mana. Tidak bisa dipungkiri memang teknologi akan membuat Anda untuk terus berinovasi.


Manfaat dan dampak  komputer bagi kehidupan

 

Teknologi sengaja diciptakan dan dikembangkan oleh manusia guna mempermudah setiap pekerjaan. Perkembangan teknologi nyatanya memang sangat bermanfaat bagi kehidupan. Salah satu teknologi yang paling bermanfaat dalam kehidupan adalah komputer. Teknologi komputer hampir digunakan dalam semua aspek kehidupan.

Di era globalisasi seperti saat ini teknologi komputer bukanlah hal asing lagi bagi kita. Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh terhadap dunia pendidikan. Institusi pendidikan yang tidak menerapkan teknologi khususnya komputer ini akan kalah bersaing. Penggunaan komputer pada sekolah-sekolah merupakan satu contoh sekolah untuk meningkatkan kualitas institusinya, karena dengan alat tersebut sebuah sekolah dapat meningkatkan akses, mempercepat proses dan mengurangi administrasi birokrasi konvensional.Dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat inilah ternyata cukup mempengaruhi tatanan kehidupan manusia di semua sektor.

 Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai jenis informasi dapat diakses dengan cepat dan akurat. Gelombang perubahan yang mengguncangkan ini telah memaksa sektor pendidikan untuk memikirkan kembali segala sesuatu yang selama ini kita pahami tentang pembelajaran, pendidikan maupun persekolahan.Revolusi teknologi harus juga diimbangi dengan pembaharuanpendidikan, pengajaran dan persekolahan.

Seiring berjalannya waktu perkembangan teknologi komputer semakin pesat. Tak hanya orang dewasa saja yang memanfaatkan komputer, anak kecil zaman sekarang pun sudah ikut memanfaatkan teknologi yang satu ini. Banyak manfaat yg bisa di ambil dari teknologi komputer. Di dalam perusahaan pun tenaga manusia berkurang karna adanya teknologi komputer, baik dalam pengerjaan secara langsung maupun dalam membantu pekerjaan.

Teknologi komputer terhadap masyarakat sangat bermanfaat terutama  bagi orang yang masih duduk di bangku sekolah. Di zaman saat ini banyak orang yg lebih memilih menggunakan teknologi komputer dalam mencari pengetahuan maupun informasi yang di butuhkannya.

ADVERTISEMENT
REPORT THIS AD

Komputer membantu menghemat waktu untuk melakukan apa pun. cukup banyak Alat diciptakan untuk membuat segalanya lebih mudah untuk menghemat waktu. komputer adalah alat. Komputer memungkinkan kita untuk menggunakan internet. Tidak ada komputer/internet tidak ada. Tentu saja, internet juga memiliki sejuta cara membantu masyarakat seperti membantu orang belajar (orang dapat membaca / penelitian tanpa harus menghabiskan waktu pergi ke perpustakaan).

Di dalam internet dapat dengan mudah hack, yang paling penting bagi perusahaan atau lembaga yang sudah diklasifikasikan informasi seperti fbi/tentara dll juga, penguntit. Konten yang tidak pantas untuk anak-anak, masyarakat bergantung terlalu banyak pada komputer kadang-kadang, jadi ketika komputer berjalan keluar, mereka tidak dapat melakukan apapun, membingungkan bagi beberapa generasi tua, dan lebih keras untuk menyelesaikan sesuatu bagi mereka karena beberapa hal hanya dapat dilakukan pada komputer sekarang. Beberapa orang tidak pernah belajar komputer sehingga tidak dapat mengetahui dan mengerti bagaimana cara menggunakan teknologi komputer sehingga belum mengerti begitu banyak manfaat yang terdapat dalam teknologi komputer.

Namun bersamaan dengan itu, pemakaian komputer ini juga menyimpan dampak positif maupun dampak negatif. Di sektor pendidikan dan pembelajaran, dengan hadirnya komputer di meja belajar anak dapat menjadikan minat belajar anak menurun jika anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja anak bisa menggunakan program komputer yang justru tidak mendidik bahkan membuat anak malas dan kecanduan sehingga enggan belajar, sebaliknya komputer dapat juga memberikan rangsangan positif dalam meningkatkan motivasi belajar anak, tentunya ini dituntut peran guru/orang tua dalam mengontrol anak menggunakan komputer. Tetapi tidak hanya kontrol dari guru/orang tua saja yang dapat menjadikan anak memiliki motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan pula pengembanagan program-program komputer yang telah didesain khusus untuk dapat digunakan dalam pembelajaran dengan berbantuan komputer.  

Teknologi komputer dapat berperan besar dalam pembelajaran jika digunakan secara semestinya. Teknologi komputer dapat membantu pendidik dalam memudahkan pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar siswa. Tapi komputer dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat mekanis, serta menjadikan siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki skill sosial. ada beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi manusia mekanis karena teknologi komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran;.

Adapun manfaat atau dampak teknologi komputer

Dampak positif :

1)      dapat menambah pengetahuan dari berbagai macam hal yang tak bisa kita dapatkan dari televisi, majalah atau buku

2)      teknologi komputer mempermudah penggunanya dalam mencari informasi yang terkecil sekalipun yang tak bisa terjamah oleh buku atau memakan waktu yang lama. Dengan menggunakan komputer apayang kita inginkan dapat kita peroleh dengan cepat.

3)      dapat mempermudah penggunanya untuk menjalin komunikasi dengan teman-teman yang jauh dan juga bisa menyampaikan suatu berita yang cepat dan praktis tanpa harus menunggu beberapa hari.

4)      dengan teknologi komputer, kita bisa mengetahui berita-berita yang update setiap harinya. Sehingga siapapun dapat mengakses berita dengan cepat.

5)      dapat membantu penggunanya untuk menjalin komunimasi jarak jauh.

6)      Komputer cendrung mengisolasi . Pembelajaran melalui perantara mesin (komputer, video, TV, disket dan sebagainya) dapat memudahkan pengetahuan kognitifbagi peserta didik.Tetapipembelajaran melalui mesin ternyata telah mengisolasi peserta didik/ pendidiksecara sosial, karena seseorang hanya beriteraksi dengan mesin yang jelas-jelas mesin tidak memiliki perasaan.Kebanyakan berinteraksi/ menggunakan peranta mesin menyebabkan menurunnya sosial skillyang dimiliki seseorang.

Damapk Negatif :

1)      Dapat disalahgunakan oleh para penggunanya untuk hal2 yang tidak sesuai.

2)      Dapat dijadikan tempat untuk memperoleh gambar2 yang tidak senonoh.

3)      Dapat membuat seorang penggunanya menjadi kecanduan akan teknologi komputer.

4)      Dapat menimbulkan hal2 yang tidak diinginkan seperti pemerasan dan pemalsuan identias .

Tidak semua kalangan dapat menggunakan komputer masih banyak anak sekolah yang tidak dapat menggunakan komputer khususnya bagi mereka yang diam di dalam pedesaan Tidak hanya murid saja, tetapi banyak juga dijumpai guru yang belum berkompeten dalam penggunaan kecanggihan teknologi itu. Hal ini disebabkan oleh adanya anggapan bahwa penggunaan komputer dalam pendidikan itu tidaklah penting dan tidak bermanfaat banyak. Ini merupakan salah satu akibat dari kurangnya sosialisasi kepada masyarakat khususnya guru dan murid bahwa komputer dan internet telah menjadi suatu kebutuhan dalam melaksanakan pendidikan. Hal ini menyebabkan terjadinya suatu keterlambatan dalam bidang pendidikan terhadap murid-murid yang di desa. Murid-murid di desa lebih tertinggal dibandingkan dengan murid-murid di perkotaan. Mereka tidak memiliki kompetensi untuk menggunakan komputer dan internet dengan baik. Lalu, bagaimanakah cara untuk mengatasi ketertinggalan penggunaan teknologi (komputer dan internet) terhadap murid-murid di pedesaan?
Ada beberapa cara yang mungkin bisa mengatasinya, antara lain :

  1. Pemerintah setempat melakukan sosialisasi kepada masyarakat desa (guru, murid, dan orangtua murid) tentang perkenalan teknologi, penggunaan teknologi, manfaat teknologi, dsb.
  2. Sekolah menyetujui akan penggunaan teknologi di sekolah-sekolah
  3. Di setiap sekolah akan ditempatkan satu atau beberapa guru yang cukup berkompeten dalam penggunaan teknologi.
  4. Sekolah atau dengan bantuan pemerintah setempat menyediakan dana untuk penyediaan komputer dan pemasangan jaringan internet.
  5. Menciptakan suatu hubungan kerja sama yang baik antara orangtua murid,guru,dan murid.
    Dengan cara-cara demikian, maka ketertinggalan penggunaan teknologi (komputer dan internet) terhadap murid-murid di pedesaan bisa teratasi.

Dampak teknologi komputer terhadap macam-macam bidang dalam kehidupan masyaratak sangat banyak, contohnya:

Dalam bidang informasi dan komunikasi telah terjadi kemajuan yang sangat pesat. Dari kemajuan dapat kita rasakan dampak positifnyaantara lain:

Kita akan lebih cepat mendapatkan informasi-informasi yang akuratdanterbaru di bumi bagian manapun melalui internetb. Kita dapat berkomunikasi dengan teman, maupun keluarga yangsangat jauhhanya dengan melalui handphonec. Kita mendapatkan layanan bank yang dengan sangat mudah dan lain-lain. Disamping keuntungan-keuntungan yang kita peroleh ternyatakemajuan kemajuan teknologi computer tersebut dimanfaatkan jugauntuk hal-hal yang negatif, antara laina. Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris (Kompas)

Penggunaan informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat diinternetyang bisa disalah gunakan fihak tertentu untuk tujuan tertentu. Kerahasiaan alat tes semakin terancam Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapatmemperolehlayanan tes psikologi secara langsung dari internet

 

Dalam bidang pendidikan, komputer mampu mempermudah kerja petugas administrasi sekolah saat membuat kurikulum pengajaran, membuat daftar siswa, membuat jadwal pelajaran, membuat daftar nilai, membuat perencanaan pengajaran bagi  guru-guru, serta membuat perhitungan gaji pegawai. Tidak hanya memudahkan dalam hal – hal yang berbau administrasi saja namun teknologi komputer pun dapat digunakan untuk mengakses informasi pendidikan melalui  internet. Sehingga bisa diberi kemudahan untuk mendapatkan berbagai ilmu pengetahuan demi mamajukan dunia pendidikan, munculnya metode-metode pembelajaran yang baru,yangmemudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yangmembuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak,karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak. Sistem pembelajaran menjadi tidak harus melalui tatap muka. Dengan kemajuan teknologi proses pembelajaran tidak harusmempertemukan siswa dengan guru, tetapi bisa juga menggunakan jasa pos internet dan lain-lain.

Di dalam bidang kesehatan, terutama dalam dunia kedokteran bisa di katakan sangat bergantung pada teknologi komputer karna komputer dapat mempermuah dokter dan perawat untuk memantau kesehatan pasien, misalnya memonitor detak jantung, memonitor aliran darah, serta memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Selain memonitor, teknologi modern mampu menggantika fungsi organ dalam, misalnya jantung, ginjal, dan paru-paru. Dalam hal ini, teknologi kesehatan digabungkan dengan teknologi informasi dan komputer.

Dalam bidang transfortasi, semua jadwal serta jalur penerbangan bisa sijadwalkan dan di program dengan teknologi komputer . agar bisa terbang, pesawat dilengkapi peralatan komputer. Bahkan, sistem komputer dapat menggantikan fungsi pilot keika pesawat terbang tinggi. Selain pesawat terbang, komputer digunakan sebagai navigasi kapal laut. Begitupun penjualan tiket di stasiun, terminal bus, dan bandara, yang telah dilakukan dengan bantuan komputer.

Dalam bidang jasa pengiriman barang dahulu kantor pos dianggap sebagai jasa pengiriman barang dokumen atau barang yang paling lebih cepat dan akurat. Namun, tugas kantor pos kini sudah digantikan oleh komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Segala bentuk informasi dapat dikirim melalui surat elektronik atau email. Selain lebih murah,email menyampaikan informasi lebih cepat

Dalam bidang industri otomotif pada pembuatan mobil, komputer memiliki peran dominan ungtuk mengendalikan robot agar bekerja lebih akurat. Pabrik otomotif mampu memproduksi mobil hingga ratusan tiap bulan berkat bantuan komputer. Hal ini tentu jauh berbeda jika hanya mengendalikan tenaga manusia.

Dalam bidang jasa percetakan, komputer dapat menjadi rekan kerja paling akrab para arsitek dan dan insinyur untuk mendesain konstruksi gambar dengan pemodelan serta perhitungan cepat, tepat, dan akurat. Program CAD digunakan untuk menggambar konstruksi. Sementara itu, analisis kekuatan dan perhitungan dilakukan dengan program SAP2000 atau STAD III.

Di dalam bidang industri perfilman, film tidak bisa melepaskan diri dari peran komputer. Semua efek, animasi, serta proses syuting direkam dengan perangkat elektronik yang terhubung dengan komputer. Contoh tipuan komputer dalam dunua perfilman adalah kapal raksasa pada film Hollywood fenomenal berjudul Titanic.

pada satusisi, perkembangan dunia teknologi komputer yang demikianmengagumkan itu memang telah membawa manfaat yang luar biasa bagi kemajuan peradaban umat manusia. Jenis-jenis pekerjaan yangsebelumnya menuntut kemampuan fisik yang cukup besar, kini relatif sudah bisa digantikan oleh perangkat mesin-mesin otomatis, Demikian juga ditemukannya formulasi-formulasi baru kapasitas komputer,seolah sudah mampu menggeser posisi kemampuan otak manusia dalam berbagai bidang ilmu dan aktifitas manusia. Ringkas katakemajuan IPTEK yang telah kita capai sekarang benar-benar telah diakui dan dirasakan memberikan banyak kemudahan dankenyamanan bagi kehidupan umat manusia. Sumbangan IPTEK terhadap peradaban dan kesejahteraan manusia tidaklah dapatdipungkiri. Namun manusia tidak bisa pula menipu diri sendiri akan kenyataan bahwa IPTEK mendatangkan malapetaka dan kesengsaraan bagi manusia.

Kalaupun teknologi mampu mengungkap semua tabir rahasia alam dan kehidupan, tidak berarti teknologi sinonim dengankebenaran. Sebab IPTEK hanya mampu menampilkan kenyataan. Kebenaran yang manusiawi haruslah lebih dari sekedar kenyataan obyektif. Kebenaran harus mencakup pula unsure keadilan. Tentu saja IPTEK tidak mengenal moral kemanusiaan, oleh karena itu IPTEK tidak pernah bisa menjadi standar kebenaran ataupun solusi darimasalah masalah manusia.

Meskipun demikian kemajuan teknologi akan berpengaruh negatip pada aspek budaya:

1)      Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya dikalangan remaja dan pelajar. Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginanmaterial, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi“kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”.

2)      Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakinmeningkat semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang adadi masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telahmelemahkan kekuatankekuatan sentripetal yang berperan pentingdalam menciptakan kesatuan sosial. Akibat lanjut bisa dilihatbersama, kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remajadan pelajar semakin meningkat dalam berbagai bentuknya, sepertiperkelahian, corat-coret, pelanggaran lalu lintas sampai tindakkejahatan.3) Pola interaksi antar manusia yang berubah. Kehadiran komputerpada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarg.aKomputer yangdisambungkan dengan telpon telah membuka peluang bagi siapasaja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relaychatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyikdengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagaiwarung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyakorang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiriuntuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini  waktunya sendiriandengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC)anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asingkapan saja.

Kemajuan teknologi komputer adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ilmu. Perkembangan teknologi komputer sangat di perlukan. Setiap inovasi di ciptakan untuk memberikan kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktivitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakatsudah menikmati banyak manfaat yang di bawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam dekade terakhir ini. Namun manusia tidak bisa menipu diri sendiri akan kenyataan bahwateknologi mendatangkan berbagai efek negatif bagi manusia. Oleh karena itu untuk mencegah atau mengurangi akibat negatif kemajuan teknologi, pemerintah di suatu negara harus membuat peraturan-peraturan atau melalui suatu konvensi internasional yang harusdipatuhi oleh pengguna teknologi

Sumber :

https://www.baktikominfo.id/en/informasi/pengetahuan/5_sejarah_generasi_komputer_yang_sebaiknya_anda_tahu-669

https://abayali31.wordpress.com/2012/03/18/manfaat-dan-dampak-komputer-bagi-kehidupan/

Share:

soeswan.blogspot.com

Ayoo Belajar